战利品

战利品配置与物品/方块/实体配置密切相关。这种整合对于确保物品/方块/实体被正确注册为战利品并且可以在条件系统中调用是至关重要的。

战利品的唯一键名:

每个战利品都应该有一个唯一的键名。任何两个战利品项目都不能有相同的键名,以防止任何潜在的冲突。

与其他配置的整合:

要将物品/方块/实体注册为战利品,必须将其与相应的配置结合起来。这确保了系统识别战利品及其关联属性。

条件系统的调用:

一旦注册,就可以在条件系统中调用战利品。这允许更复杂的游戏机制,例如在特定条件或场景下生成特定的战利品。

别名(Nick):

决定战利品在鱼群探测器中显示的样子和{nick}的返回值。每个战利品都应该有一个别名,但大多数情况下你不必手动设置它。如果战利品是物品类型,如果未设置别名,则别名将使用“display.name”,否则别名将是战利品ID。

  • 例子

    nick: "<gold>这是一个别名</gold>"

在鱼群探测器中显示:

确定在使用鱼群探测器工具时,战利品是否可见或可检测。

  • 例子

    show-in-fishfinder: true

禁用统计信息:

如果启用,将不会跟踪或显示与此特定战利品相关的统计信息。

  • 例子

    disable-stat: true

禁用全局事件:

如果启用,则在 config.yml 中配置的那些事件将不再对此战利品产生影响。

  • 例子

    disable-global-event: true

禁用迷你游戏:

指示是否禁用与此战利品相关的迷你游戏。一些物品可能太不值钱,因此最好跳过迷你游戏阶段。

  • 例子

    disable-game: true

立即开始迷你游戏:

如果设置为 true,在遇到战利品时,相关的迷你游戏将立即开始,不会有任何延迟。

  • 例子

    instant-game: true

竞争得分:

表示在竞赛中使用时的战利品分数或价值。

  • 例子

    score: 10.5

战利品组:

战利品的组,使其更容易修改权重。如果你不知道权重是什么,请阅读下面的文章

  • 例子

    group: golden_star
    
    group:
      - golden_star
      - ocean

统计信息键:

如果你希望不同的战利品共享相同的统计信息,你可以将统计信息键添加到战利品中。例如,你有“金枪鱼”、“银星金枪鱼”和“金星金枪鱼”,如果你希望 %fishingstats_size-record_tuna% 返回三者的最大尺寸,你可以将以下部分添加到三个战利品中:

statistics:
  # 捕获的鱼的数量
  amount: tuna
  # 最佳尺寸记录
  size: tuna

基础效果:

设置战利品的初始效果。

base-effects:
  difficulty-adder: 10
  difficulty-multiplier: 0.9
  game-time-adder: 10
  game-time-multiplier: 0.9
  wait-time-adder: 10
  wait-time-multiplier: 0.9

自定义数据: (2.2.20及以上)

自定义数据允许您为战利品自定义一些特殊数据,并使用内部占位符 {data_xxx} 进行使用,例如 {data_max_weight}。这使您可以做很多很酷的事情,例如为物品创建重量属性。以下是一个示例:

#contents/item/default.yml

test:
  material: cod
  display:
    name: "一条有重量的鱼!"
    lore:
      - "重量: {data_weight}千克"
  nbt:
    Weight: "(Double) {data_weight}"
  price:
    base: 50
  custom-data:
    max_weight: 10
    min_weight: 5
    weight: "{weight}"
    some_text: "ABC"
#config.yml

placeholder-register:
  '{weight}': "%math_2:_{random}*({data_max_weight}-{data_min_weight})+{data_min_weight}%"
  
# 您还可以在价格公式和大多数地方使用这些数据
price-formula: "{base} + {size} * {bonus} + {data_weight} * 10"

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