🎁 物品
物品的格式
介绍
物品配置格式是一个标准化的系统。考虑到其多功能性,该格式可在需要物品的任何上下文中使用。该格式的常见应用包括钓鱼战利品、钓鱼竿、钓鱼饵料,甚至市场GUI中也可以使用。
配置中的物品结构是围绕键值展开的。每个键值包含一组参数,这些参数确定了物品的特性和行为。给出的示例"common_bait"说明了一个典型物品的结构。
common_bait:
material: paper
display:
name: '<b><#00BFFF>普通鱼饵'
lore:
- ''
- '<#7FFFD4>描述:'
- '<gray>由天然成分制成,以稳定而平静的方式吸引'
- '<gray>鱼类。对于那些喜欢简单可靠的钓鱼体验'
- '<gray>的人来说,这是首选。'
- ''
- '<#FFD700>效果:'
- '<gray> - 减少钓鱼难度'
- ''
custom-model-data: 50001
键值:
物品的标识符。在提供的示例中,键值是"common_bait"。
材质: (1.17-最新)
定义物品的基本材料或类型。对于"common_bait",材质设置为"paper"。
示例 :
material: paper
展示: (1.17-最新)
此部分提供物品的视觉和描述方面的信息。
名称: 确定物品的显示名称。在这种情况下,名称为"普通鱼饵",并使用颜色代码和文本格式设置样式。
示例:
display: name: '<b><#00BFFF>普通鱼饵'

描述: 这是一系列描述性文本行,提供有关物品的更多信息。每行都可以像名称一样进行格式化和着色。
示例:
display: lore: - '' - '<#7FFFD4>描述:' - '<gray>由天然成分制成...' - '...'

自定义模型数据: (1.17-最新)
此参数用于为物品分配唯一的模型数据。当开发人员希望在游戏中提供自定义物品纹理或模型时,这可能特别有用。
示例 :
custom-model-data: 50001
数量: (1.17-最新)
正在定义的物品的数量。
示例 :
amount: 1
标签: (1.17-最新)
允许向物品添加 Custom Fishing 标签。这个标签对于插件识别 CustomFishing 中的物品非常重要。禁用此功能可能会导致一些问题。

示例 :
tag: false
无法破坏: (1.17-最新)
指定物品是否无法破坏。
示例 :
unbreakable: false
物品标志: (1.17-1.20.4)
列出了修改物品外观或行为的特定标志。 https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/inventory/ItemFlag.html
示例:
item-flags: - HIDE_DYE
最大耐久度: (1.17-最新)
设置物品的自定义耐久度。此选项会将物品变为自定义耐久物品。如果你倾向于使用在1.20.5中引入的新自定义耐久度系统,请查看下面的组件部分。
示例:
max-durability: 100
随机耐久度: (1.17-最新)
决定物品在获得时是否会随机设置耐久度。这适用于原版耐久度和插件的自定义耐久度。
示例:
random-durability: false
NBT: (1.17-最新)
允许使用 Named Binary Tags 进行进一步自定义。 如果未指定标签值类型,则在极少数情况下可能会引发错误。

您可以手动添加类型来修复它,例如:
minecraft:custom_name: '(String) {"color":"white","italic":false,"text":"鱼骨"}'
可用值类型: (Int) (Byte) (String) (Float) (String) (Double) (Short) (Long) (UUID) (Boolean) (IntArray) (ByteArray)
示例 :
nbt: int_value: 10 double_value: 1.0 byte_array: (ByteArray) [0, 1, 2] expression: (Int) 1 + 2 * 3 + 4
nbt: itemsadder: namespace: '(String) momirealms' id: 'rainbow_fish'
nbt: PublicBukkitValues: oraxen:id: alchemist
组件: (1.20.5-最新)
这是自2.2.0以来插件最令人震惊的更新之一。这个部分允许你使用Minecraft提供的任何组件类型。以下是一些示例,帮助你了解如何在CustomFishing配置中设置组件。 https://zh.minecraft.wiki/w/物品堆叠组件#物品存储格式
示例1:

components:
minecraft:food:
nutrition: 4
saturation: 1.5
can_always_eat: true
eat_seconds: 3
effects:
- effect:
id: minecraft:luck
amplifier: 0
duration: 30
probability: 0.5
示例2:

components:
minecraft:tool:
rules:
- blocks: "#minecraft:mineable/axe"
speed: 300.0
correct_for_drops: true
示例 3:(1.20.5 中引入的官方自定义耐久度系统)

components:
minecraft:max_damage: 100
价格: (1.17-最新)
Description :确定物品的价格。
Base :物品的初始价格。
Bonus :基于大小应用的乘数。
示例 :
price: base: 50 bonus: 2.5
可堆叠: (1.17-最新)
指示物品是否可以与相似物品堆叠。
示例 :
stackable: true
防止拾取: (1.17-最新)
如果设置为true,则其他玩家无法拾取物品。
示例 :
prevent-grabbing: true
可放置: (1.17-最新)
允许放置物品(玩家头颅)
示例 :
placeable: true
Head64: (1.17-最新)
指向一个Base64编码的字符串,通常用于自定义玩家头部纹理。 https://minecraft-heads.com/custom-heads/
示例 :
head64: eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYmQ1Nzk4NzA1Yjc1YjUzY2VmNzExNjE5OGFiNWQzOGNjZGY5YjM2ODYxNzg0MjdmYjcxMDg5NmI1MjMwZDQ2MyJ9fX0=
(存储的) 附魔: (1.17-最新)
详细说明直接应用于物品的附魔。
示例 :
enchantments: <- 用于装备 minecraft:sharpness: 1 stored-enchantments: <- 用于附魔书 minecraft:sharpness: 1
随机的(存储的)附魔: (1.17-最新)
列举了在物品获得时可能随机应用的可能附魔。每个潜在的附魔都与一个等级和一个应用几率相关联。
示例 :
random-enchantments: lv3: enchant: minecraft:unbreaking level: 3 chance: 0.2 lv2: enchant: minecraft:unbreaking level: 2 chance: 0.5 lv1: enchant: minecraft:unbreaking level: 1 chance: 1 random-stored-enchantments: ...
(存储的) 附魔池: (1.17-最新)
附魔池提供了控制一个物品上附魔数量的能力,而不是通过概率尝试应用每个配置的附魔。插件不会允许冲突的附魔同时存在,并且EcoEnchants完全兼容。
enchantment-pool:
# 物品上的最大附魔数
amount:
1: 6
2: 3
3: 1
pool:
'minecraft:unbreaking:1': 6
'minecraft:unbreaking:2': 3
'minecraft:unbreaking:3': 1
'minecraft:sharpness:1': 6
'minecraft:sharpness:2': 3
'minecraft:sharpness:3': 1
'minecraft:efficiency:1': 12
'minecraft:efficiency:2': 6
'minecraft:efficiency:3': 2
从示例中,我们可以推断出玩家有60%的几率获得1个附魔,30%的几率获得2个,10%的几率获得3个。
1
6
60%
2
3
30%
3
1
10%
现在假设玩家可以获得2个附魔。
第一个附魔
耐久
3
1
2.5%
耐久
2
3
7.5%
耐久
1
6
15%
锋利
3
1
2.5%
锋利
2
3
7.5%
锋利
1
6
15%
效率
3
2
5%
效率
2
6
15%
效率
1
12
30%
第二个附魔(假设第一个附魔是锋利)
耐久
3
1
3.33%
耐久
2
3
10%
耐久
1
6
20%
锋利
3
1
0%
锋利
2
3
0%
锋利
1
6
0%
效率
3
2
6.67%
效率
2
6
20%
效率
1
12
40%
这有帮助吗?